Monday, May 28, 2007

A Grande Lista de Clichés da Ficção Científica - Terceira Parte


Por: John VanSickle

Tradução de: Henry Alfred Bugalho

Os Símbolos

Os vistos verdes são aqueles itens que não são tão ruins, mas que foram usados tantas vezes que precisa dum ótimo tratamento para tirá-los da pilha de lixo. Eles não destruirão uma história bem escrita, e alguns dos clássicos empregaram estes elementos (e os empregaram bem).

Os três Zs são itens que foram ligeiramente interessantes quando da primeira vez, mas que provocam a reação de "já vi isto, já vi aquilo" quando reutilizados. Apenas alterações verdadeiramente bizarras nestas idéias podem rejuvenecê-las.

As cruzes verdes são para besteiras, mas toleráveis para manter o efeito dramático, desde que o enredo não dependa delas.

As interrogações vermelhas indicam aqueles itens que sustentam o enredo, mas que levantam questões que deveriam ser respondidas para que a história seja levada a sério. Por exemplo, um robô sagrando óleo quando acertado por um tiro é insatisfatório. Um vazamento de fluído hidráulico num robô hidráulico acertado por um tiro é convincente.

O boi é para aqueles itens que, pela razão que for, seja algo de paquidermes. Tais razões incluem contradições óbvias a conhecidas leis da física, apresentar uma contradição irreconciliável, requerendo que os personagens envolvidos tenham o QI duma casca de banana ou sejam abismalmente estúpidos por alguma outra razão.

O logo da Nave é para aqueles itens aos quais "Jornada nas Estrelas" ofendeu.

O porco é para aqueles itens inconscientemente chauvinistas.

A suástica é para aqueles itens que demonstram preconceitos raciais, étnicos ou religiosos.

Seção III: Eventos da história e recursos do enredo desgastados

  1. Discussões, terminando com uma piada, sobre como burocratas são iguais em toda a galáxia.
  2. O desenvolvimento duma ação inteligente é evitada pelas ordens dum ignorante de alto escalão, fundado na premissa de que se trata dum sofisma.
  3. Mal funcionamento tecnológico como recurso do enredo.
  4. A contagem regressiva do Aparelho do Bandido é interrompida, faltando poucos segundos, pelo herói .
  5. Contato alienígena é visto ou percebido como uma experiência espiritual/quase religiosa.
  6. Alienígenas que são amplamente mais inteligentes e avançados do que nós, mas aos quais derrotamos graças a "ingenuidade", coragem, ou explorando um Calcanhar de Aquiles.
  7. Um gênio adolescente descobre uma completa nova área da Ciência e constrói aparelhos funcionais com base nesta teoria, em seu próprio quarto.
  8. O trauma psicológica/problema comportamental da personagem feminina é curado (ou pelo menos temporariamente aliviado) por uma Dose de Amorzinho Gostoso do herói.
  9. Indivíduos de espécies diferentes possuem relações sexuais sem dificuldade.
  10. O autor dá uma lição ao espectador/leitor; o sermão tem a forma dum Diálogo Platônico entre dois personagens, ou duma Mensagem Cósmica dos Alienígenas Ultra-iluminados às Grandes Massas Humanas Fracassadas.
  11. Uma conspiração é armada, envolvendo muitas pessoas, e permanece em segredo por períodos prolongados de tempo.
  12. O autor tenta astutamente usar de eufemismo para a frase "vá se ferrar", ao se referir a ela como um "ato fisiologicamente impossível".
  13. Apesar da disponibilidade de armas de fogo, duelos com espadas voltam a ser um significante método de combate.
  14. Uma Grande Surpresa aguarda o leitor/espectador no final da história:
    1. A Sociedade Bárbara é, na verdade, a Civilização Ocidental pós-apocalíptica.
    2. O homem e a mulher que escapam duma civilização condenada e começam a reconstrução num terceiro planeta duma estrela anã amarela, cujos nomes são Adão e Eva.
    3. As crianças, escravos ou animais alienígenas são, na verdade, pais, mestres ou donos.
    4. O comandante do governo terrestre é um dos Bandidos disfarçado ou está sob controle direto dos Bandidos.
    5. Uma das figuras principais no conflito é, na verdade, outra das figuras principais disfarçada.
    6. Os Gentis Alienígenas Benevolentes não são gentis nem benevolentes.
    7. O Exterior considerado inóspito não somente é habitável, como evidentemente melhor.
    8. Tudo foi apenas um sonho/jogo/simulação.
    9. A ameaça alienígena foi apenas um engodo para unir a humanidade.
    10. Uma antiga civilização que foi, na verdade, fundada por alienígenas.
    11. Uma figura histórica importante (Jesus, Einstein, Lincoln, Elvis) era, na verdade, um alienígena.
    12. O líder aparentemente humano do exército robô/ciborgue é também um robô ou ciborgue, e isto se torna aparente quando sua "pele" cai.
  15. Telepatas utilizam seu poder para aumentar a sensibilidade duma experiência sexual.
  16. Telepatas são considerados como bruxos ou lunáticos, e são tratados de acordo.
  17. Poderes sobrenaturais herdados (telepatia, licantropia, etc.) se manifestam no começo na puberdade.
  18. Humanos partem para o espaço, esquecem-se completamente da Terra, e a rediscobrem posteriormente.
  19. Não importa quão devagar o monstro claudique, ou quão rápido a vítima corra, o monstro está sempre logo atrás da vítimas quando ele/ela tropeça ou encontra um obstáculo.
  20. Ao fugirem do perigo, mulheres tropeçam na própria sombra, enquanto homens podem correr sem precaução.
  21. Um artefato alienígenas dota humano(s) com habilidades incríveis.
  22. Um piloto de caça, aos destruir uma nave alienígenas, grita "Yaaaaaaaaahoooooo!"
  23. O viajante do tempo quebra o gelo duma sociedade do futuro ao apresentá-la música de sua época.
  24. Viajantes do tempo voltam no tempo para evitar que alguma Coisa Ruim aconteça e, no processo, acabam causando esta Coisa Ruim.
  25. Viajantes do tempo voltam no tempo para evitar que alguma Coisa Ruim aconteça; eles conseguem, mas causam uma coisa pior.
  26. Quando um jogador é "morto" na realidade virtual, ele também morre na vida real.
  27. Uma guerra começa por causa dum estúpido equívoco entre duas facções que não possuem razão alguma para lutarem, e nenhum esforço é feito para resolver a crise diplomaticamente.
  28. Dois oponentes numa guerra têm lutado por tanto tempo que eles se esqueceram até mesmo de como a guerra começou, mas nenhum esforço é feito para resolver a crise diplomaticamente.
  29. Dois oponentes em guerra têm lutado por décadas/séculos/milênios; os personagens principais põem um fim pacífico à guerra em questão de dias ou horas.
  30. Humanos possuem uma qualidade especial que os tornam únicos, assim, até mesmo superseres podem aprender algo conosco.
  31. Um animal de estimação sobrevive ao desastre, e é descoberto no final da história.
  32. A chamada força de elite é derrotada por uma força menor e menos equipada.
  33. Um cientista desenvolve um computador de inteligência artificial que pode compreender a linguagem natural e elaborar conclusões indutivas a partir de dados incompletos, e o utiliza em projetos bem menos práticos e/ou lucrativos do que o próprio computador seria.
  34. Alguém é curado pelo contato com alienígenas (geralmente com imposição de mãos).
  35. Empresário ganancioso se recusa a reconhecer que seu produto/serviço danoso o ferrará muito antes que possa obter algum lucro com ele.
  36. O monstro mata/come primeiro o personagem negro.
  37. Exploradores são saudados como deuses pelos nativos, que se atém a esta crença a despeito de tudo que os exploradores façam e digam.
  38. Um hábito alienígena deixa os humanos confusos, mesmo que uma ou mais culturas humanas compartilhem deste hábito e o possuam há século.
  39. Humano branco carrancudo dono de bar faz observações discriminatóras que não seriam toleradas hoje em dia, enquanto os protagonistas se entreolham, desdenhando o "lado negro" da raça humana.
  40. As deficiências físicas duma pessoa desaparecem quando elas são possuídas por uma Entidade Alienígena.
  41. Uma raça tecnologicamente avançada conquista um raça tecnologicamente inferior, e a põe para trabalhar para fazer coisas que as máquinas dos conquistadores poderiam fazer com maior eficiência.
  42. A gangue de crianças bonitinhas e/ou desajustadas salva o universo, após um grande grupo de adultos competentes, organizados e bem-armados ter fracassado.
  43. O plano alienígena para exterminar a raça humana é interrompido no último instante, quando eles constatam um humano exibindo alguma virtude, como amor, humor, etc.
  44. Um fulano tem superpoderes, mas apenas pode usá-los quando está emocionalmente agitado.
  45. Os protagonistas destroem toda a estrutura social e o sistema governamental da sociedade que encontra, e apenas alguns velhos reacionários reclamam.
  46. Um problema envolvendo um alienígena depende da incomum e, até o momento desconhecida, localização dos órgãos reprodutivos do alienígena para ser resolvido.
  47. O abdômen humano é um incubador ideal para Ovos/Fetos Alienígenas, e isto não possui nenhum efeito aparente no hospedeiro até que o Feto Alienígena saia de seu estômago fazendo estardalhaço.
  48. Não importa quão grande seja uma nave, qualquer monstro solto à bordo aprenderá a se orientar, numa questão de horas, permitindo que ele ataque as vítimas pela retaguarda sem errar.
  49. Uma antagonista feminina muda de lado após receber uma Dose de Amorzinho Gostoso do herói.
  50. Membro da tripulação que sofreu lavagem cerebral ou que foi convencido a sabotar a nave/trair, é permitido a retornar ao serviço, sem preocupações com o potencial risco de segurança.
  51. Salvar a humanidade duma ameaça iminente requere que um bêbado fique sóbrio.
  52. Uma matriarca de alto escalão, numa sociedade que oprime os homens, sucumbe aos encantos rudes do Herói.
  53. Um tripulante apresenta radicais mudanças de personalidade, mas as poucas pessoas que percebem não parecem particularmente incomodadas com o fato.
  54. Espiões humano são enviados para se infiltrarem numa sociedade alienígena para melhor compreendê-la.
  55. Quando o Governante Maligno morre, nenhum de seus asseclas ocupa a vaga no poder; em vez disto, seu império colapsa.
  56. Os Mocinhos, após uma derrota, lançam um contra-ataque com o auxílio dos membros dum tipo de cultura rastafari.
  57. Na morte do Bandido sempre há um longa queda.
  58. Em algum momento, os protagonistas devem entrar numa zona hostil chamada "A Região Proibida".
  59. Quando os Heróis destroem o computador que controla toda uma sociedade, isto é considerado como uma coisa boa pelos membros desta sociedade.
  60. Quando um tripulante ordinário se transforma num Ser Iluminado do Poder Cósmico, ele parte de cena, ao invés de permanecer para ajudar seus ainda humanos colegas.
  61. Uma sociedade humana adota meios artificiais de reprodução (tal como clonagem), esquece-se do sexo e do contato íntimo, e é obrigado a redescobrir isto em algum momento.
  62. Qualquer arma pode ser apanhada e usada por qualquer um, não importando a ausência de treinamento e a força corporal.
  63. Quando a morte é iminente, ela é evitada usando-se um estratagema, tática ou arma que facilmente poderiam ter sido usados no começo da luta.
  64. Equipes de campo partindo em missões perigosas são compostas por tripulantes insubstituíveis da nave, como o capitão, médico-chefe, engenheiro-chefe, etc. Os trouxas dispensáveis são deixados para trás para tocarem o negócio.
  65. Viagem no tempo vinda do futuro para os tempos modernos, voltam para o ano da produção do show.
  66. Qualquer classe de pessoas utilizando superpoderes será perseguida pela humanidade normal.
  67. Os membros de baixa hierarquia de qualquer equipe em missão estão condenados.
  68. O capitão na nave desobedece a ordem direta dum superior. Quando a poeira se assenta, ele ainda é o capitão da nave.
  69. O episódio acaba com dois arquiinimigos jogando uma partida de xadrez.
  70. Alienígenas malignos pousam em regiões densamente povoadas, e são instantaneamente alvos dum criminoso (que é fatalmente derrotado). Alienígenas bondosos pousam no fim do mundo.
  71. Após a oposição dos Mocinhos, o Grande Ditador confessa que estava apenas tentando manter a ordem e instaurar reformas.
  72. O humano possuído exibe força sobre-humana.
  73. O tripulante num traje espacial com vazamento é resgatado restando apenas segundos de ar.
  74. Os heróis encalhados escapam num veículo espacial danificado. A nave retorna a condições funcionais após alguns remendos.
  75. Personagens num futuro distante se interessam pela época da História terrestre na qual a trama foi escrita.
  76. Viajantes do tempo têm apenas uma única chance para mudar o passado ou o futuro, ao invés de repetir a viagem quantas vezes forem necessárias.
  77. A despeito de mortes crônicas de tripulantes e completa ausência de novo pessoal, não há falta de mão-de-obra.
  78. Pessoas criogenicamente congeladas nunca despertam na data agendada. Eles são ressuscitados muito, muito antes, ou muito, muito depois.
  79. Os alienígenas conquistadores dependem dum recurso extremamente raro para manter seu império. A Terra tem um pouco disto.
(Continuar para a Quarta Parte)

1 comment:

Raphael said...

Ótimo artigo.

Só para mim que as figuras não estão aparecendo?

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