Sunday, August 12, 2007

Criticando num Grupo de Discussão (ou numa Oficina)

Criticando num Grupo de Discussão

Por David Alexander Smith
Traduzido por Alexis Lemos (ab_lemos at ig.com.br)

Criticar num grupo de discussão é uma habilidade que vale a pena aprender. Algumas dicas para os principiantes:

  1. Antes de começar.

    Familiarize-se com o regulamento e a etiqueta do grupo. Dedique algum tempo ao Glossário de Termos Úteis (não aplicável) e acostume-se com o jargão; nós o usamos com freqüência, especialmente na crítica verbal, e ele é eficiente e claro. A familiaridade com o jargão lhe ajudará a ver os atributos da história na qual você está trabalhando.

  2. Como abordar a crítica.

    Recomendamos que a história seja lida em três momentos distintos, com intervalos para reflexão entre cada leitura:

    A - Primeira leitura, como leitor: leia como se tivesse acabado de topar com a história publicada em algum lugar. Recolha algumas impressões gerais como leitor. Talvez queira fazer alguns apontamentos para si mesmo.
    B - Segunda leitura, como auditor: tendo absorvido a história e se apercebido do que ela realizou e do que pretendia realizar, volte e a examine em detalhe, meditando sobre suas impressões gerais. Por quê a história o afeta desta forma? Quais partes específicas do texto funcionam e quais partes falham? Em cada caso, por quê? Onde a sua atenção se perde, e por quê o texto permitiu que isso ocorresse? Este é o lugar para se fazer comentários detalhados sobre o manuscrito. Quais aspectos textuais, secundários em si, ocorrem com freqüência bastante para merecer comentários gerais?
    C - Terceira leitura, como resumista: agora que você já leu a história duas vezes e sabe cada maldito detalhe, volte às suas impressões gerais. O que você percebeu ao prestar bastante atenção, que havia perdido da primeira vez? Por quê? Quais padrões emergiram? O que o autor deveria fazer para trazer uma textura adicional à sua leitura normal inicial? Que outras conclusões gerais você descobriu numa leitura atenta, que eram invisíveis inicialmente? Mais substancialmente, onde você se pega perguntando-se, 'Por quê escolheu isso em vez daquilo?'
    Na terceira leitura, calce os sapatos do autor. Tente abordagens alternativas para solucionar os problemas que identificou. Você deve ter uma percepção clara do que o autor estava tentando fazer, se ele conseguiu e o porquê. Você deve ser capaz de identificar especificamente quais partes funcionaram e quais falharam em atingir os objetivos do autor.

  3. O que entra na crítica escrita?

    Críticas, sejam escritas ou verbais, são normalmente estruturadas num enfoque de cima para baixo, começando com as grandes questões e perpassando por elas até as menores.
    A - Críticas gerais: são as grandes questões, os blocos principais de construção da história. Freqüentemente a crítica escrita proverá exemplos amplos, enquanto que a apresentação verbal simplesmente declarará o problema e seguirá em frente para discutir soluções alternativas.
    B - Específicas: todos os fatos básicos. Ficção é feita de palavras, e é somente através da mudança pontilhista de palavras que podemos mudar a imagem ficcional. Logo, o crítico pode ser tão detalhista quanto ele ou ela queiram na desconstrução de parágrafos, expressões, frases e palavras e em sua remontagem. A crítica escrita é o lugar para se fazer isto em detalhe - algumas vezes em grande detalhe. Algumas pessoas simplesmente marcam suas correções no manuscrito ou fazem anotações marginais; outras assinalam posicionamentos e escrevem sugestões específicas. De qualquer forma, detalhar é bom, e detalhar mais é melhor.
    A crítica escrita de um conto terá tipicamente uma extensão de 2 a 5 páginas em espaço simples. Poderá ser maior se a história exigir mais. Obras mais extensas geralmente geram críticas mais longas. A crítica escrita de um romance pode ser enorme.

  4. O que entra na crítica verbal?

    A apresentação verbal consiste em discorrer sobre os temas em proveito de três platéias distintas:
    - O autor, que tem de absorver aas grandes idéias primeiro (para que possa filtrar tantas críticas).
    - Os outros críticos, que podem mudar de idéia ou expandir suas idéias baseado no que ouvirem.
    - O próprio crítico, que pode exxpressar diferentes perspectivas em sua verbalização. (Esta última é especialmente comum num crítico que entre posteriormente na discussão, pois ele pode ser estimulado pelas críticas prévias.)
    Com a crítica escrita pronta (a qual deve ser repassada ao autor), o crítico não deve se preocupar em usar palavras afiadas. Assim, não precisa tentar marcar pontos baratos às custas da sua platéia. Antes, a crítica verbal deveria ser educativa e construtiva, idéias contribuindo para um grande cozido mental que o autor, em retribuição, mexe e prova. Para pessoas não acostumadas com crítica verbal em grupos de discussão, ler a crítica escrita é uma forma de começar, quando não como um meio de estruturar seus comentários. Mas a medida que o crítico ganha experiência, as críticas verbais são freqüentemente um tipo de apresentação diferente: elas usam as palavras escritas como um esboço e então as descrevem. Uma boa crítica verbal é por conseguinte, conversacional, o crítico falando diretamente ao autor, e observando o autor para certificar-se de que ele entende a crítica (embora não necessariamente concordando com ela).
    À medida que a crítica verbal age ao redor do círculo, os temas se reforçam e por vezes se firmam. Aquilo que o primeiro crítico teoriza empiricamente pode tornar-se, lá pelo quinto crítico, uma conclusão aceita. Ou uma área em particular pode tornar-se assunto de debate, com críticos diferentes considerando-a de vários lados. (Em tais circunstâncias, lembre-se de que você não está tentando ganhar o debate, você está tentando dar ao autor um resumo completo de suas considerações. O autor vence o debate.)
    As críticas posteriores tendem a ser variações sobre melodias já estabelecidas. Se uma análise de meia-página que você preparou para explanar for integralmente apresentada por alguém antes de você, não triture suas observações. Antes, concorde rapidamente com a questão, ou a amplie, ou gaste mais tempo enfocando outros pontos. Da mesma forma, coisas que você não identificou em sua crítica escrita particular podem impactá-lo, ao ouví-las, como particularmente dignas de menção ou frívolas, e você pode improvisar sobre isso. Da mesma forma, exprima sua reação ao que foi dito anteriormente - novamente, os críticos estão tentando resumir para o autor o leque completo de opiniões.
    Naturalmente, não hesite em discordar de um crítico anterior, mas dê ao crítico o mesmo respeito que você reserva ao autor - isto é, mencione o crítico com inteligência e percepção na observação, apenas um diagnóstico ou prescrição diferente. Ponto e contraponto são a essência de um bom grupo de discussão.
    Em conseqüência, uma boa crítica verbal pode assumir este aspecto em linhas gerais:
    1 - Impressão geral da história.
    2 - Alguns pontos fortes.
    3 - Alguns problemas de monta.
    4 - Exemplos específicos ilustrando os problemas, e por que eles falham.
    5 - Discussão de métodos alternativos para lidar com o problema.
    6 - Uma solução específica alternativa, mesmo que como experiência.
    7 - Recapitulação do apanhado da história, enfatizando os pontos fortes sobre os quais edificar e ressaltar as mudanças críticas para aprimorá-la.
    Não se acanhe em sugerir mudanças, mesmo que cheguem ao ponto de uma cirurgia radical, como um novo enredo, redução ou fusão de múltiplas personagens, ou alguma outra reconsideração radical. O autor não vai ficar ofendido (na CSFW, nós fazemos isso o tempo todo), e fica sempre livre para recusar ou aceitar sua sugestão. Ou, na retribuição autoral, o autor ou o grupo podem pegar uma alternativa em particular e brincar com ela de uma série de formas. Algumas invenções notáveis, que surpreendem e deliciam a todos, surgem destas combustões espontâneas.

  5. Como reagir quando estiver sendo criticado.

    Para a maioria dos novatos (e mesmo para alguns de nós, veteranos grisalhos), este é o momento mais difícil, porque você quer explicar ou rebater ponto a ponto, e você não pode fazer isso. Tente não deixar que a tensão o domine. Algumas maneiras de fazê-lo:
    A - Qual trabalho é criticado primeiro?
    Um novato num grupo de discussão raramente deverá ser o primeiro autor a ter uma obra criticada. Muito melhor é ter um dos trabalhos dos membros estabelecidos como o foco da primeira rodada de criticas, para que o novato tenha uma chance de ver como o grupo funciona, o nível e a natureza da crítica. Observe como críticos e autor interagem durante a crítica, réplica e debate.
    B - Tome notas.
    Anote todas as particularidades que você ouvir. Você precisará das anotações para a réplica, então trate de se fundamentar e tirar o melhor partido do tempo. Tomar notas também envolve o seu superego, o qual fica tão ocupado tentando digerir o conteúdo da informação que o pobre e velho id tem pouco tempo em cena para se magoar ou preocupar.
    Tome notas específicas das boas idéias que você ouvir, idéias que pensa que estão enganadas, ou soluções intrigantes que você quer explorar. Se um crítico identifica um problema sem oferecer uma solução, assinale o ponto e planeje retornar a ele na réplica e discuta o que poderia ser feito. (Também é saudável manter os críticos na ponta dos cascos, em vez de permitir que eles falem generalidades.)
    C - Insista nos pontos fortes.
    Você não precisa transcrever cada sugestão - você descobrirá que isso é impossível de fazer. Ao fim da sua rodada, você receberá de volta muitas cópias anotadas do seu manuscrito e muitas críticas escritas detalhadas. Você pode estudar ambas sem pressa. Os críticos do CSFW põe no papel quase tudo o que planejam dizer, então você não precisa se preocupar com câimbras de escritor (se você se pegar escrevendo em alta velocidade, pare e pergunte ao crítico, 'Você colocou tudo isso no papel?'). Concentre-se em anotar os pontos que o fizeram pensar.
    D - Interrupção para esclarecimento.
    Você deve ficar em silêncio exceto quando o crítico for vago ou perder o foco; então, você pode gentilmente interromper e solicitar ou um esclarecimento ou um exemplo específico. Não interrompa para explicar o que você pretendia ou mostrar como o crítico entendeu errado o texto - deixe isso para a réplica. Você vai ter a sua chance.
    E - Tudo o que sobe, desce.
    Nunca se esqueça de que todos nós passamos por isso muitas vezes e o fazemos uns com os outros o tempo todo, e então a maioria dos críticos, a despeito de seus comentários ásperos na prosa, compreendem a tensão que uma crítica impõe ao autor.

  6. Réplica do autor.

    Depois da crítica verbal feita, o autor assume a tribuna. Este é um momento importante.
    Não é exigido que o autor fale algo, mas geralmente ele se vê ocupado com reações explosivas para furtar-se a isso. É aí que as suas notas garatujadas entram. Respire profundamente e organize o que quer dizer - os críticos, tendo lançado seus raios, irão esperar atentamente. Perpasse as suas notas e fale sobre as reações deles. Agora você pode explicar o que estava tentando fazer, no que os críticos erraram, ou o que deveria estar lá mas não estava. ("Estava lá o tempo todo", é uma resposta autoral comum a uma crítica pertinente em particular.)
    Aqui também você pode explorar se uma determinada solução funciona, não funciona, ou poderia funcionar. Tendo feito todas as suas réplicas, você pode abrir a discussão quanto às soluções e deixar que as tréplicas passem para um debate livre.

  7. Conclusão.

    Novatos, especialmente aqueles com pouca ou nenhuma experiência anterior em outros grupos de discussão, algumas vezes acham acabrunhante a experiência num grupo estruturado. Comparada com uma crítica casual típica, um grupo estruturado é um maremoto de idéias. Nada pode te preparar para o volume abrupto de trabalho, pensamentos, introspecções e sugestões que os críticos irão fornecer. Será mais vasto e mais completo do que você pensava ser possível.
    Enquanto absorve esta torrente de idéias, tenha em mente que uma crítica detalhada é a mais alta forma de respeito que um autor pode prestar a outro, e quanto mais esforço for colocado na crítica, maior será o respeito que o crítico tem pelo autor... e pelo trabalho sendo criticado.


©2004 by David Alexander Smith; Brief News (esta tradução)
Página atualizada em 18/07/2004
http://geocities.yahoo.com.br/worgtal

Friday, August 10, 2007

Paradigmas Narrativos (2)

Na comunidade do Orkut "Escritores - Teoria Literária", Ana Cristina Rodrigues fez sua contribuição para conhecermos alguns Paradigmas Narrativos.

A FÓRMULA DO PULP
(por Lester Dent; tradução por Alexander Lancaster)

Há uma fórmula, um plot-mestre, em cada história Pulp de 6000 palavras. Isso funciona em gêneros como aventura, detetive, western e aviação de guerra. Ela diz exatamente onde colocar cada coisa. Mostra definitivamente o que tem que acontecer em cada sucessivo grupo de mil palavras.

Nenhum material meu escrito sob esta fórmula falhou em ser vendido.

A CONSTRUÇÃO DE HISTÓRIAS NÃO É DIFERENTE DA CONSTRUÇÃO DE QUALQUER OUTRA COISA.

Começamos com:

1. UM MÉTODO DIFERENTE DE ASSASSINATO PARA O VILÃO USAR;

2. ALGUMA COISA DIFERENTE PARA O VILÃO BUSCAR;

3. UM LOCAL DIFERENTE;

4. UMA AMEAÇA QUE PAIRA COMO UMA NUVEM SOBRE A CABEÇA DO HERÓI

Uma coisa DIFERENTE é boa, duas são melhores ainda, mas três são exagero. É útil ter plena idéia do que elas se tratam antes de escrever o resto.

Um método diferente de assassinato deveria ser... diferente. Pensar em tiros, esfaqueamento, veneno, garrote, escorpiões, outros, e escrever tudo isso no papel talvez possa sugerir alguma coisa. Escorpiões e suas mordidas venenosas? Talvez mosquitos ou moscas tratados com germes mortais?

Se as vítimas forem mortas por métodos comuns, mas forem encontradas em circunstâncias estranhas ou idênticas a cada tempo, isso serve - desde que o leitor não saiba, até o fim da história, que o método de assassinato é comum. Escritos cujas vítimas sejam encontradas com borboletas, aranhas ou morcegos estampados neles poderiam conceitualmente estar brincando com essa idéia.

Provavelmente não é recomendável ser estranho, ridículo ou grotesco demais com seus métodos de assassinato.

A "coisa diferente" para o vilão pode ser algo maior do que jóias, dinheiro de um banco, pérolas, ou outras velhas soluções do tipo.

Aqui, novamente corremos o risco nos tornar bizarros demais.

Local único? Fácil. Selecionando um lugar que se encaixe no método de assassinato ou no tesouro - aquilo que o vilão quer - apresente-o de forma simples, e também simpática e familiar, como se fosse um lugar onde você viveu e trabalhou. Muitos autores de pulp não fazem isso, e pode ser útil conhecer tanto sobre o lugar quanto o editor, ou saber o suficiente para enganá-lo, para poupar seu trabalho de constrangimentos.

Aqui temos um truque para emprestar uma falsa "cor local" ao material. Numa história passada no Egito, por exemplo, o autor pode encontrar um livro entitulado "Conversação em Egípcio para iniciantes" ou algo parecido. Você quer que o personagem fale em egípcio "O que importa?" Ele olha o livro e encontra "El khabar, eyh?". Para não deixar o leitor às escuras, é sábio esclarecer o significado disso de alguma forma. Ocasionalmente o texto o fará, ou alguém poderá repetir isso na língua do leitor. Mas é um passo duvidoso interromper o fluxo do texto apenas para traduzir essa frase a quem lê.

O escritor aprende que há palmeiras no Egito. Ele olha para o livro, encontra o termo egípcio para palmeiras, e o usa. O importante é fazer editores e leitores acreditarem que ele sabe algo sobre o Egito.

Aqui temos a segunda parte do plot principal.

Divida suas 6000 palavras em quatro partes de 1500 palavras. Em cada parte de 1500, ponha o seguinte:

AS PRIMEIRAS 1500 PALAVRAS:

1. Na primeira linha, ou tão próximo dela quanto possível, introduza o herói e já o apresente em meio a problemas. Ele tem um mistério, ameaça ou problema a ser solucionado - algo que o herói tenha que lidar.

2. O herói lida com seu problema (ele tenta desvendar o mistério, defender a ameaça, ou resolver o problema)

3. Introduza TODOS os outros personagens o mais cedo possível. Traga-os para a ação.

4. Os esforços do herói o levam para um conflito físico verdadeiro no final das primeiras 1500 palavras.

5. Próximo do fim das primeiras 1500 palavras, há uma virada completa no desenvolvimento do plot.

IMPORTANTE: Tivemos SUSPENSE aqui? Há uma AMEAÇA ao herói? Tudo acontece de forma lógica?

Neste ponto, seria útil lembrar que a ação deveria ter a função de avançar o herói através do cenário. Suponha que o herói tenha descoberto que os vilões aprisionaram alguém chamado Eloise, que pode explicar o segredo por trás de eventos sinistros. O herói enfrenta os vilões, eles lutam, e os vilões fogem. Nada tão impressionante dessa vez.

O herói deveria mover seus esforços para resgatar Eloise, e surpresa! Eloise é um macaco com o rabo pintado de anéis. O Herói conta os anéis do rabo do macaco, se não vier nada melhor a mente do autor. Eles não são reais. Os anéis foram literalmente pintados. Por quê?

SEGUNDO BLOCO DE 1500 PALAVRAS

1. Jogue mais situações angustiantes contra o herói.
2. O herói, sendo heróico, luta, e sua luta leva a:
3. Outro conflito físico.
4. Uma supreendente virada de plot para encerrar as 1500 palavras.

AGORA: A segunda parte tem SUSPENSE? A AMEAÇA cresce como uma nuvem negra? Está o herói enterrado na situação até o pescoço? A segunda parte é lógica?

NÃO FALE NADA SOBRE ISSO! Mostre como tudo aparenta ser, não como é. Este é um dos segredos da escrita: jamais conte nada ao leitor - mostre a ele. ("Ele treme", "revira os olhos", "range os dentes", etc.) FAÇA O LEITOR VER O QUE ACONTECE!

Ao escrever, ajuda ter ao menos uma surpresa menor na página impressa. É razoável se esperar estas surpresas para manter a atenção do leitor sempre acesa. Não são necessários esforços profundos. Um método para se conseguir um efeito desse tipo é gentilmente levar o leitor à conclusões falsas. O Herói está examinando a sala do crime. A porta atrás dele começa lentamente a se abrir. Ele não a vê. Ele conduz seu exame minucioso com toda a confiança. A porta se abre, e então, SURPRESA! A placa de vidro cai da janela através do quarto. Ela tem que ter caído vagarosamente, e a lufada de ar dentro do quarto provocou a abertura da porta. Então o que diabos fez a placa cair tão lentamente? Mais mistério.

Caracterizar um personagem consiste em dar algumas coisas que o façam ecoar na cabeça do leitor: DÊ A ELE FRASES MARCANTES.

CONSTRUA SEUS ROTEIROS DE FORMA QUE A AÇÃO SEJA CONTÍNUA.

TERCEIRO BLOCO DE 1500 PALAVRAS

1. Jogue uma situação angustiante contra o herói.
2. O herói faz algum avanço, e encurrala o vilão ou alguém em:
3. Um conflito físico.
4. Uma surpreendente virada dos fatos, na qual o herói preferencialmente entra em encrenca, para fechar este bloco de 1500 palavras.

FAÇA: O SUSPENSE permanece? A AMEAÇA se torna mais negra? O herói se encontra no inferno ou no rumo para a solução? Tudo acontece logicamente?

Estas linhas gerais de fórmulas-chave são somente para fazer você ter certeza da inserção de algum confronto físico, e de algumas verdadeiras viradas na história, com um pouco de suspense - e a ameaça envolvida nesse contexto. Sem isso, não há história pulp.

Estes conflitos fisicos em cada parte deveriam ser DIFERENTES, também. Se um herói luta com os punhos, ele só deveria dar conta da situação com o pugilismo até surgir o próximo oponente. O mesmo vale para gases venenosos e espadas. Naturalmente, há exceções. Um herói com um soco especial, ou um saque rápido, deveria usá-lo mais do que uma vez.

A idéia é evitar a monotonia.

AÇÃO: Vívida, rápida, sem desperdício de palavras. Crie suspense, faça o leitor ver e sentir a ação.

ATMOSFERA: Ouça, cheire, veja, sinta e deguste.

DESCRIÇÃO: Árvores, Ventos, Cenários e Águas correntes.

O SEGREDO DE TODA ESCRITA É FAZER CADA PALAVRA CONTAR.

ÚLTIMO BLOCO DE 1500 PALAVRAS.

1. Aumente os graus de dificuldade mais e mais e mais contra o herói.

2. Deixe o herói quase que sufocado e enterrado por seus problemas. (Figurativamente, o vilão o aprisionou ou o incriminou por um assassinato; a garota está presumivelmente morta, tudo está perdido, e o método DIFERENTE de se matar está sendo usado contra o pobre e sofredor protagonista.)

3. O herói escapa com o uso de SUAS PRÓPRIAS HABILIDADES, treinamento ou força.

4. O maior dos mistérios da história permanece - e ele tem que ser segurado até este ponto. Isto irá ajudar a segurar o interesse - até ser esclarecido, é claro, até o momento do último conflito, quando o herói toma a situação em mãos.

5. Última virada, uma grande surpresa, (Pode ser o vilão se revelando como uma pessoa inesperada, o tesouro ser algo que não se imaginava, etc.)

6. O arremate, uma linha final "esperta" para encerrar tudo.

ENFIM: O SUSPENSE se sustentou até a última linha? A AMEAÇA foi possível de se lidar no final? Tudo foi explicado? Tudo aconteceu logicamente? A última linha foi suficiente para deixar o leitor com um GOSTO AGRADÁVEL no final? Deus matou o vilão? Ou foi o herói?

Fonte: http://www.rederpg.com.br/portal/modules/news/article.php?storyid=4122

Sunday, August 05, 2007

Paradigmas Narrativos

No decorrer da tradição literária, alguns teóricos identificaram certos padrões recorrentes nas narrativas, provavelmente, tais padrões se reproduzem inconscientemente, mas, desde o século XX, o estudo deles se fortaleceu, numa linha conhecida como Narratologia.

Vale lembrar que tais paradigmas não são uma tábua de lei para os escritores. A maioria dos autores sequer os conhece, apesar de segui-los. Mas é interessante descobrir em como a nossas próprias narrativas, dum modo ou de outro, acabam recaindo num destes paradigmas.

***

"A Jornada do Herói", de Campbell-Vogler.

Estou utilizando como fonte um artigo escrito pelo Albert Paul Dahoui que pode ser lido na íntegra no link abaixo:

http://www.roteirodecinema.com.br/manuais/jornadadoheroi.pdf

A Jornada do Herói

Passo 1 – Mundo Comum.
O herói é apresentado em seu dia-a-dia.

Passo 2 – Chamado à aventura
A rotina do herói é quebrada por algo inesperado, insólito ou incomum.

Passo 3 – Recusa ao chamado
Como já diz o próprio título da etapa, nosso herói não quer se envolver e prefere continuar sua vidinha.

Passo 4 – Encontro com o Mentor
O encontro com o mentor pode ser tanto com alguém mais experiente ou com uma situação que o force a tomar uma decisão.

Passo 5 – Travessia do Umbral
Nessa fase, nosso herói decide ingressar num novo mundo. Sua decisão pode ser motivada por vários fatores, entre eles algo que o obrigue, mesmo que não seja essa a sua opção.

Passo 6 – Testes, aliados e inimigos
A maior parte da história se desenvolve nesse ponto. No mundo especial – fora do ambiente normal do herói – é que ele passará por testes, receberá ajuda esperada ou inesperada de aliados e terá que enfrentar os inimigos.

Passo 7 – Aproximação do objetivo
O herói se aproxima do objetivo de sua missão, mas o nível de tensão aumenta e tudo fica indefinido.

Passo 8 – Provação máxima
É o auge da crise – precisa dizer mais?

Passo 9 – Conquista da recompensa
Passada a provação máxima, o herói conquista a recompensa.

Passo 10 – Caminho de volta
É a parte mais curta da história – em algumas, nem sequer existem. Após ter conseguido seu objetivo, ele retorna ao mundo anterior.


***

O paradigma Disney
Este trecho citado abaixo é da obra de Pedro Aguiar, O Paradigma Disney: a estrutura narrativa do cinema de animação industrial dos anos 1990, mas está disponível na Wikipédia, no verbete "Memorando de Vogler".

http://pt.wikipedia.org/wiki/Memorando_de_Vogler


O Paradigma Disney

O Paradigma Disney está constituído por duas esferas de elementos: as CLASSES DE ACTANTES e as FUNÇÕES NARRATIVAS (ou ETAPAS). As oito classes de personagens (actantes) que são possíveis de identificar, listadas a seguir, são apenas aquelas que se encontram presentes em todos os filmes Disney de 1989-1999, e que cumprem as mesmas funções em todos eles. Outros personagens menores aparecem nas tramas sem que se possam encaixar nestas oito, e há ainda outras classes que poderiam entrar na lista, mas que não ocorrem em alguns dos filmes. Por fim, as definições devem ser genéricas o suficiente para abrigar as distintas histórias que os roteiristas adaptam. São as seguintes CLASSES:

* PROTAGONISTA
* ANTAGONISTA
* PAR DO(A) PROTAGONISTA
* AMIGO(s) DO PROTAGONISTA
* LACAIO ou AJUDANTE(s) DO ANTAGONISTA
* MASCOTE(s)
* AUTORIDADE MORAL
* PERSONAGEM COLETIVO

Os actantes de diferentes classes dos filmes Disney têm em comum o fato de todos convergirem em seus objetivos. Nestes filmes, ninguém faz nada de graça. Os personagens têm objetivos claramente apresentados, e suas ações são motivadas por compromissos (explícitos ou implícitos) de troca. Nenhuma ação é injustificada. Todas são originadas de premissas, que cada um carrega consigo desde a primeira aparição na história. E, por sua vez, estes personagens seguem as etapas ou FUNÇÕES NARRATIVAS a seguir:

1. Abertura: apresentação do contexto (espaço-tempo); origens do Protagonista e seu mundo; prólogo para a trama: o Status Quo do mundo é pré-colocado.

2. O Antagonista aparece pela primeira vez e expõe claramente, para o público, o seu objetivo. Não há nada velado nem dissimulado nessa exposição. A apresentação do Status Quo do mundo é concluída.

3. O Protagonista é exibido em trecho do seu cotidiano, e as dificuldades que enfrenta (aqui, o Protagonista já demonstra sinais de cansaço, bem no início).

4. A pretexto dessas dificuldades, o Protagonista expõe o seu desejo de mudança, derivado de uma sensação de inconformidade com seu mundo. Sente-se deslocado.

5. Imediatamente em seguida, aparece o elemento ou ocorre a circunstância que o fará tomar o rumo da mudança. Não por acaso, o Protagonista torna-se um empecilho entre o Antagonista e seu objetivo.

6. Primeiro contato Protagonista x Antagonista. Mesmo que involuntariamente, o Antagonista empurra o Protagonista para seu objetivo; faz com que ele fique mais próximo do seu novo mundo/desejo/Par.

7. É aí que o Protagonista encontra seu Amigo/Ajudante, e com ele sela o compromisso de chegarem ao objetivo.

8. Primeira vitória parcial do Protagonista: ganha respeito/fama/poder de seu mundo e entra em contato com seu Par.

9. O Ápice do Protagonista: momento romântico e/ou de aceitação social.

10. Reviravolta do Antagonista: ele agora toma a disputa como pessoal, e parte para a “guerra de eliminação” que, não por acaso, também facilitará/permitirá o alcance do seu objetivo. É nesse momento que o Antagonista passa a “precisar” eliminar o Protagonista. O Antagonista só conhece soluções drásticas.

11. O mundo/comunidade do Protagonista é agora ameaçado/tomado/manipulado pelo Antagonista. A “massa” está à sua mercê.

12. O Antagonista afasta o Protagonista, ou confina-o em algum lugar que o neutralize.

13. O Protagonista, agora rebaixado, tem que dar a volta por cima, nas seguintes condições:

1. está sujeito às regras impostas pelo Antagonista, que está em posição superior;

2. conta com a ajuda (geralmente inesperada e esforçada) do Amigo e dos Mascotes;

3. as armas e valores que pode utilizar são aquelas que aprendeu no seu processo anterior de amadurecimento;

4. provando ao seu Par, à Autoridade e à Massa (comunidade) o seu valor e mérito.

14. Confronto final Protagonista x Antagonista; e sub-confronto Amigo x Lacaio; o Lacaio é geralmente poupado no final. NOTA: O Antagonista nunca morre: ele desaparece (abismo, sombra etc.).

15. Epílogo e novo Status Quo: o Protagonista em melhor situação, encontra seu mundo e ganha seu Par.

***

A Morfologia do Conto de Fadas
O estruturalista russo Vladimir Propp estudou vários contos de fadas tradicionais e traçou um paradigma do gênero. Segue uma tradução livre do link abaixo:

http://mural.uv.es/vifresal/Propp.htm

1. Um membro da família sai de casa (o herói é apresentado);

2. Uma interdição é endereçada ao herói ("não vá lá", "vá a tal lugar");

3. A interdição é violada (o vilão aparece no conto);

4. O vilão faz uma tentativa no reconhecimento (o vilão tenta encontra as crianças/jóias, etc; ou vítima potencial interroga o vilão);

5. O vilão obtém informação sobre a vítima;

6. O vilão tenta enganar a vítima, tentando se apossar da vítima ou de pertences da vítima (ardil; vilão disfarçado tenta ganhar a confiança da vítima);

7. Vítima cai no engodo, involuntariamente ajudando o inimigo;

8. Vilão causa dano/prejudica o membro da família (seqüestrando, roubo de agente mágico, estragando as sementes, saque de outra forma, causa um desaparecimento, expulsa alguém, lança feitiço sobre alguém, troca uma criança, comete homicídio, prende/detém alguém, força alguém a se casar, causa tormentos noturnos); Alternadamente, um membro da família sente falta de algo, ou deseja algo (poção mágica, etc);

9. Desgraça, ou falta é conhecida, (herói é enviado, ouve chamado por ajuda, etc/uma alternativa é quando o herói vitimado é libertado do aprisionamento);

10. Buscador concorda em, ou decide a, contra-atacar;

11. Herói sai de casa;

12. Herói é testado, interrogado, atacado, etc., preparando caminho para seu agente mágico, ou ajudante (doador);

13. Herói reage às ações do futuro doador (resistindo/falhando no teste, liberta prisioneiro, reconcilia rivais, realiza caridade, usa os poderes do adversário contra ele);

14. Herói adquire uso dum agente mágico (transferido diretamente, localizado, comprado, preparado, aparecendo espontaneamente, comido/bebido, ajuda oferecida por outros personagens);

15. Herói é transferido, entregue ou conduzido às proximidades do objeto de busca;

16. Herói e vilão se engajam em combate direto;

17. Herói é marcado (ferimento/estigmatizado, recebe anel ou cachecol);

18. Vilão é derrotado (morto em combate, derrotado em duelo, morto enquanto dorme, banido);

19. Desgraça inicial ou falta é resolvida (objeto da busca é distribuído, o encantamento é quebrado, a pessoa assassinada é revivida, prisioneiro é libertado);

20. Herói retorna;

21. Herói é perseguido (perseguido tenta matar, devorar, sabotar o herói);

22. Herói é resgatado da perseguição (obstáculos atrasam o perseguidor, o herói se esconde ou é ocultado, herói se transforma de maneira irreconhecível, o herói é salvo da ameaça de morte);

23. Herói irreconhecível chega em casa, ou em outro país;

24. Falso herói apresenta acusações infundadas;

25. Tarefa difícil proposta ao herói (provação, enigmas, testes de força/resistência, outras tarefas);

26. Tarefa é resolvida;

27. Herói é reconhecido (por marca, estigma, ou ao que lhe foi dado);

28. Falso herói ou vilão é exposto;

29. Ao herói é dada nova aparência (é refeito, tornado belo, novas roupas, etc);

30. Vilão é punido;

31. Herói se casa e assume o trono (é recompensado/promovido).

***

Paradigma Aristotélico
Tradução livre do artigo Barbara McManus

http://www.cnr.edu/home/bmcmanus/poetics.html

1. O enredo deve ser um "todo", com começo, meio e fim. O começo, chamado por críticos modernos o momento estimulante, deve iniciar a cadeia de causa-e-efeito, mas não dependente de nada fora do escopo da peça (isto é, suas causas são minimizadas, mas os efeitos ressaltados). O meio, ou clímax, deve ser causado pelos incidentes anteriores e ele mesmo causar os incidentes que se seguem (isto é, suas causas e efeitos são ressaltados). O final, ou resolução, deve ser causado pelos eventos precedentes, mas não conduzir a outro incidentes fora do escopo da peça (isto é, causas são ressaltadas, mas efeitos minimizados); o final deve, assim, solucionar o problema criado no momento estimulante. Aristóteles chama a cadeia de causa-e-efeito conduzindo do momento estimulante até o clímax de "trama" (desis), na terminologia moderna a complicação. Ela conduz assim a uma outra cadeia de causa-e-efeito mais rápida do clímax até a resolução do "desenlace" (lusis), na terminologia moderna a conclusão.

2. O enredo deve ser "completo", tendo "unidade de ação". Por isto Aristóteles quer dizer que o enredo deve ser estruturalmente auto-suficiente, com os incidentes ligados por necessidade interna, cada ação conduzindo inevitavelmente à próxima sem intervenção externa, sem deus ex machina. De acordo com Aristóteles, o pior tipo de enredo é o "'episódico', no qual episódios e atos sucedem uns aos outros sem seqüência provável ou necessário", a única coisa que une os eventos em tais enredos é o fato de terem acontecido à mesma pessoa. Dramaturgos deve excluir coincidência de seus enredo; se alguma coincidência é requerida, ela deve "ter um ar de desígnio", isto é, parecer ter uma conexão destinadora com os eventos da peça. Similarmente, o poeta deve excluir o irracional, ou, pelo menos, mantê-lo "fora do escopo da tragédia", isto é, reportado, ao invés de dramatizado. O poeta não deve mudar os mitos que são a base de seus enredos, ele "deve mostrar inventividade própria e habilidosamente lidar com o material tradicional" para criar unidade de ação em seu enredo.

3. O enredo deve ter "uma certa magnitude", tanto quantitativamente (duração, complexidade) quanto qualitativamente ("seriedade" e significância universal). Aristóteles argumenta que enredos não devem ser curtos demais; quanto mais incidentes e temas o dramaturgo conseguir juntar numa unidade orgânica, maior o valor artístico e a riqueza da peça. Também quanto mais universal e significante a peça, quanto mais o dramaturgo captar e suspender as emoções da platéia, melhor será a peça.

4. O enredo pode ser simples ou complexo, apesar de complexo ser melhor. Enredos simples tem apenas uma "mudança da Fortuna" (catástrofe). Enredos complexos têm tanto "mudança da intenção" (peripetéia) e "reconhecimento" (anagnorisis) conectado com a catástrofe. Tanto a peripetéia quanto a anagnorisis surgem de surpresa. Aristóteles explica que a peripetéia ocorre quando o personagem produz um efeito oposto àquele que ele pretendia produzir, enquanto a anagnorisis "é uma mudança da ignorância ao conhecimento, produzindo amor ou ódio entre pessoas destinadas à boa ou má fortuna". Ele argumenta que os melhores enredos combinam estes dois como parte de sua cadeira de causa-e-efeito (isto é, a peripetéia conduz diretamente a anagnorisis); esta virada cria a catástrofe, conduzindo à "cena de sofrimento" final.

***

Paradigma das "peças bem-feitas"
Segue abaixo a tradução da descrição das características das "peças bem feitas":

"Os verdadeiros exemplos deste tipo de drama apresenta sete características estruturais:

1 - um enredo baseado num segredo conhecido pela platéia, mas ocultado por certos personagens (que desde há muito estão envolvidos numa luta de astúcia), até sua revelação (ou até a conseqüência direta dele) numa cena apogística que serve para desmascarar um personagem fraudulento, e restaurar a boa fortuna ao herói sofredor, com o qual a platéia foi induzida a simpatizar;

2 - um padrão de crescente e intensa ação e suspense, preparada pela exposição (este padrão é auxiliado por planejadas entradas e saídas, cartas, e outras técnicas);

3 - uma série de altos e baixos na fortuna do herói, causados como conseqüência de seu conflito com um adversário;

4 - o contragolpe da peripécia e duma scène à faire, marcando, respectivamente, o ponto mais baixo e o mais alto nas aventuras do herói, que são trazidas pela revelação dos segredos pelo oponente;

5 - uma falta de compreensão central, ou qüiproquó, tornada óbvia ao espectador, mas oculta aos participantes;

6 - um desfecho lógico e verossímil;

e

7 - a reprodução do padrão de ação geral em atos individuais."

STANTON, Stephen S., Camille and Other Plays. New York: Hill and Wang, 1957.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Seguidores

Creative Commons License
Esta obra está licenciada sob uma Licença Creative Commons.